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亲爱的向导大人们,环行旅舍公测即将于6月28日启航!而我们的音乐专辑——《行路见闻-A Long Journey》、《抚慰狂风-Calm the Storm》也即将登录音乐平台,这两张专辑收录了 序章和第一章的战斗、剧情音乐,敬请期待后续的发布信息~
在前期的几次测试中,我们收获了很多反馈,其中不乏对音乐制作的称赞,今天特勤组邀请到我们的音乐制作人Gian.Z老师,一起来揭秘环行旅舍的音乐研发历程吧!
A:环行旅舍的音乐灵感大部分来源于我们的场景设计图,从拿到每一章节的场景图之后,音乐的形态大概就在脑子里了,然后也需要去看一下剧情的文案,抓取跟当前章节相关的一些元素,才能决定我们在写作时候的配器选择。定下大致的基调后我们会去思考音乐的表现形式,例如是否需要明确的旋律线条、氛围的构架等等,让音乐在相应的功能区域更加的合适。包括像战斗内和战斗外的音乐关联,章节内的关卡递进等等。
以第一章为例,我们赋予它的是“风”。无论在菌原、乌托尔城还是天尚祝,玩家在游戏中处处能“感受”到风的存在,因此在创作时,我们从配器、旋律、氛围等方面入手——利用弦乐、吹奏类乐器体现这种轻盈的感觉;在主界面音乐《升云之风》创作完成之后,我们把它的主题放到了第一章的战斗和剧情音乐中,根据场景的不同,“风”也在发生着变化。其他的章节也处处留有我们的想法和设计,细心的玩家们也会在游戏过程中能体验到。
A: 在体验设计上,我们会更关注玩家的代入感,因为我们是一款3D二次元的策略塔防游戏,音乐内容上不能过多的干扰到玩家的注意力,同时又需要给他一个战斗氛围,相比其他同类游戏,我们在这方面做了很多的尝试。
例如推进式的交互音乐,塔防游戏会随着波次而推进游戏进度,难度肯定也是越到后面越难,那么音乐就需要跟着这样的节奏进行段落上的设计,但其实每一波次的时间都不是很固定,可能会停很久,也可能一下就过去了,那么音乐要多长?针对这一难题,我们在创作初期已经想好了,音乐段落即以线性时间发展,但也需要让每一个段落形成独立可循环的目的。我们想要避免在战斗不那么激烈的时候音乐也不需要强烈的情绪,到真正需要燃起来的部分,音乐做一个大的情绪变化。
同时,也为了避免在同一段落停留过久的时间导致音乐段落循环太过于无聊,我们又回到创作上根基上,从音乐纵向上去设计,例如,可能在第一次循环的时候,并没有出现某一件乐器,在下一次循环的时候,它就出现了,会有听觉上的新鲜感,同时又不突兀。所以,创作的时候,也是考虑到,不管去掉了什么或加入什么新的乐器元素,保证这一段音乐听起来还是不错的。
然后我们也在整体上做了一个小小的设计,玩家可能中途需要暂停下来思考或者上厕所接电话什么的,那么音乐一直很强烈也不太对,所以我们决定在当玩家按下暂停键的时候,把当前音乐中的打击乐给拿掉,音乐通常打击乐的部分会给人很热血的状态,拿掉之后,整个音乐还是在进行中的,所以,我们又回到了创作根基上去思考,即能让音乐在没有打击乐的时候保证有律动感,同时不那么激烈。在他上完厕所接电话回来之后,继续战斗时,会明显感觉到战斗感又回来了。在创作上着实下了一番功夫去想这个问题。
非常感谢Gian.Z老师的分享,希望大家都能在游戏中感受到《环行旅舍》音乐的魅力~欢迎各位向导留下关于对《环行旅舍》音乐的想法!
我们也将陆续推出不同方向的幕后制作专题,我们下期见!